Social Business

Social Media alene er ingen gullbillett til å bli ​markedsvinneren av de til nå såkalte Social Enterprises. I tillegg til verktøy må du ha folk med rett kompetanse, tilgjengelig sanntids informasjon og en organisasjonskultur som bidrar til å hente ut potensialet som ligger i selskapene. Blant annet.

“Sosiale medier kunne ikke direkteoversettes til sosiale virksomheter. Det ble omtrent som å bruke Google Translate som oversettelsesbyrå”

Noe av dette har jeg tidligere prøvd å beskrive som å definere kapabiliteter i en integrert operasjon. Helhetsperspektivet, eller en holistisk approach, er vesentlig her. Mange har vært i den villfarelsen at det å være synlig som bedrift på Facebook og Twitter er svaret. Men hei, newsflash, det er bare den nye, kjappe, kundekanalen din. Som setter enda større krav til hvordan bakapparatet ditt fungerer, samhandler, finner og deler informasjon. Osv.

Nå har Marius Eriksen i Geelmuyden.Kiese sett lyset gjennom å ha vært på konferanse i USA og fått nye impulser. Fint det. Særlig hvis man nå endelig kan få øynene opp for at det ikke bare er å slenge ut verktøy og en kommunikasjonskanal og tro det ordner seg. Social Business er forresten et godt begrep, jeg liker det – Herved adoptert.

Inntrykk fra E2 Boston, juni 2012

I juni deltok jeg på Enterprise2.0-konferanse i Boston, konferansen ble forøvrig underveis offisielt omdøpt til “E2”.. Her er mine dag-til-dag refleksjoner, slik jeg la de ut på bedriftsbloggen mens jeg var der borte.

Konferansen startet for fullt på tirsdag, men vi hadde en full dag på konferansesenteret på mandag også, hvor vi fikk med oss noen interessante workshop/presentasjoner.

 Go mobile or bust!

Mandag startet med Organization Next: Bridging the Participation Gap – Networks, Learning, and “Play”.

Av de 8 panelpresentatørene sto de to innleggene fra hhv Julie Lemoine fra 3D ICC og Ben Brooks fra Marsh Inc fram som mest interessant for meg. Julies fordi hun dro opp Augmented Reality som neste steg – og det før vi er ferdig med verken unified communication, collaboration eller social business. Bens rett og slett fordi jeg nesten hadde vondt for å tro at de hadde greid å innføre tenking og ikke minst en strategi på gamification og og social tools i et så erkekonservativt forsikringsmeglerselskap som Marsh (subjektivt inntrykk fra min tid på livsforsikringsiden). Da er det vel håp for flere også? 🙂
 
 
Her tok Dion Hinchcliffe opp at “neste generasjon virksomhet” nå er i ferd med å gjøre en transisjon til sosiale forretningsmodeller, og hvilke drivere som kjennetegner next generation business. Herunder gjennomgående global tilkoblingsmulighet, nye friksjonsløse interaksjonsplattformer, neste generasjon mobility, superoverflod av informasjon osv.
Ett av skiftene som legger rammer for “neste generasjon virksomhet” er mobility-revolusjonen vi er inne i. Her skjer ting fort, de første fungerende tablet-økosystemene er ikke eldre enn 2 år! Internet on Mobile har f.eks 5 x hastigheten internet on desktop hadde. Mobile er mest sannsynlig også plattformen en først kan nyttigjøre augmented reality i en business-sammenheng, i tillegg blir Smart Mobiles mer og mer utbredt og folk flest er nå i større grad connected og på nett enn noen gang før. Teknologi for fungerende Multi-point Video Conferencing er også snart ute på mobilene slik at denne plattformen blir relativt fullverdig for rik mediert kommunikasjon. For å gjenta noe av alt Hinchcliffe trakk opp.
Ut fra dette trakk han en slutning som jeg selv støtter og har diskutert en del internt i det siste – prioritert utviklingsplattform bør være mobile først, deretter desktop.
Så kom han med en advarende pekefinger ift dette; Den som ikke har gjort det de i sin tid burde, implementert SOA på plattformen sin, kan (vil?) komme til å slite med å ta transisjonen over til mobile som sin business platform. Noe å tenke på.
 

Hovedtrender dag 1 oppsummert:

  • Go mobile or bust
  • Enhance collaborative participation through gamification
  • Social as a architectural layer on top of everything
  • Augmented Reality comes next

 

SNA – Social Network Analysis!

Tirsdag var det flere Keynotes før lunch, med blant andre Wells Fargo, Nike, American Airlines (mobile siden 1930!), FedEx og til slutt Michael Wu som gjorde et virkelig tøft eksperiment med oss deltakere mens han kjørte sin presentasjon. For å ta de fire første foredragene tok hver av de opp det som tegner til å bli gjennomgangsmantraet på denne konferansen, go mobile, go social, gamification, osv.

Michael Wu startet sin sesjon med å gi alle i oppdrag å tvitre highlights fra foredraget hans med hashtag’en #e2exp på Twitter (trykk på linken og du vil få et veldig godt inntrykk av: 1. information overload, og 2. detaljert hva sesjonen handlet om gitt at du greier å sortere). Foredraget hans handlet om sosiale nettverk, og metodikk for å måle hvordan måle de reelle nettverkseffektene vi ønsker å få ut. SNA, eller Social Network Analyze, er et begrep vi kan legge oss på minnet. Til slutt ble twitterstrømmen #e2exp tatt inn i et slikt SNA-verktøy, og vi fikk se en live-demonstrasjon på hvor stor andel reell samhandling en kunne tolke seg fram til i det nettverket vi som tvitret utgjorde.

Who collaborated with who?

Owly Images

 

Who were the network bridges and boundary spanners?

Owly Images

 

Who contributed the most?

Owly Images

 

 

Etter lunch fulgte sesjonene:

Alle disse sesjonene var lagt opp som paneldiskusjoner hvor en fasilitator innledet om emnet og var ordstyrer. Jeg vil komme litt tilbake til disse emnene utover uka, da jeg tror vi har sesjoner som grenser inn på dette senere i konferansen. Det viktigste vi fikk ut av dette er kanskje at man i USA har aktører som går inn og leverer videokonferansetjeneste hvor du kan koble deg opp ala BYOD og så integrerer de kommunikasjonen uavhengig av hva slags videosystem og -kodek du kobler deg opp med. Dette er noe vi savner helt i Norge, merkelig nok. Dette er et område vi ønsker å sjekke ut nærmere, og vi knyttet kontakt med flere paneldeltakere vi skal følge opp slike spm mot når vi kommer hjem.

Til slutt ble det en runde rundt i utstillings-expo’et, hvor vi blant annet fikk demo av nylanseringen (lansert 19.06.) Cisco Webex Social (collaboration-suiten Quad har fått nytt navn ifm ny versjon), samt fikk demonstrert social-mulighetene i portalverktøyet fra Saba for læring og medarbeideroppfølging.

Hovedtrender dag 2 oppsummert:

  • Mobility, mobility, mobility
  • Gamification
  • Social Network Analyzing (SNA)
  • Video conferencing vendors i drakamp om standarder
  • Ift punkt over; tid og rom for aktører med disruptiv teknologi?
  • Cisco Webex Social ga et solid førsteinntrykk.

 

 Race with the machines!

Onsdag startet med Keynotes igjen. Denne gang var E2.0-profilen Andrew MacAfee først ut med Enterprise 2.0 in the Era of Big Data. McAfee var en opplevelse på scenen, og for meg som har fulgt bloggen hans siden 2006 var det stor stas og få oppleve ham live. Han trakk opp mange eksempler på at kunstig intelligens i kombinasjon med “big data” – altså uante mengder data som kan prosesseres hurtig – nå er i ferd med å bli så bra at maskiner kan ta over flere og flere oppgaver som kun mennesker kunne gjøre tidligere. Ja, framtidsbildet han tegnet var at det aller meste av oppgaver som vi mennesker gjør på en datamaskin faktisk kan gjøre like bra eller bedre av maskinene selv. Eksemper; Norman, Kreftprøvediagnostikk, stock exchange reports, Google Car osv.

McAfee har tidligere beskrevet denne utviklingen i boka “Race against the machines”, ifølge ham var nå dette racet tapt og om vi kunnskapsarbeidere skal ha noen sjanse til å henge med må vi finne områder hvor vi kan kombinere det vi mennesker er gode på toppen av det som datamaskiner nå kan levere – det blir altså mer om å gjøre å “race with the machines”.

Art King fra Nike var neste keynote-speaker ut med A Mobility Journey and Future Considerations. Han viste til hva Nike gjorde for å connecte flere titalls tusen medarbeidere over hele kloden, og viste til full satsing på mobile plattformer og app’er i app-stores internt bl.a. Han nevnte også at i en sånn forbindelse var wireless=digital oxygen. Noe å bite seg merke i.

De to keynotene Creating the Right Culture to Support a Social Business og Putting Enterprise Social to Work var egentlig ikke mye å skrive hjem om, men keynotesesjonen Panel Discussion: Inventing Management 2.0: Radical Yet Practical Insights to Becoming a True “Social Enterprise” var derimot veldig interessant. Her fortalte et knippe paneldeltakere hvordan de hadde gått fram for å definere “lederskap2.0”, altså prinsipper som kan kjennetegne lederskap i en social collaboration-verden (noe jeg selv har omtalt i foerbindelse med det jeg kaller “Arbeidsliv2.0“). Men, det mest interessante for meg var hvordan de jobbet fram dette, gjennom en såkalt hackathon. Dette er et samhandlingskonsept jeg selv tidligere kun har forbundet med programmering, så det å se det tatt i bruk i en helt annen setting var en eye-opener.

Neste konferansesesjon for min del var Social as a Layer, Not a Place: Are We There Yet? Her fikk vi presentert mange eksempler på at virksomheter har innført social software, men at resultatene har vært noe blandet. Påstanden i denne sesjonen var at dette kommer av at en så langt har tenkt på social software som bare enda en boks i Enterprise tech stacken. For å komme rundt dette må en integrere social software inn i den naturlige flyten av daglig arbeid. For IT sin del vil det si å etablere social som en tjeneste og legge inn både aktivitetsstrømmer, collaboration/social og enterprise search som egne lag i enterprise arkitekturen. Hvis dette integreres godt finnes det analyser fra McKinsey på hvilke verdier man kan forvente å kunne ta ut. Nok et område hvor vi kan ha potensialer mao.

Deretter kom nok en interessant sesjon opp; “Reverse Mentoring” at The Hartford Builds a New Way of Leading. Her presenterte forsikringsselskapet The Hartford sine erfaringer med å “parre” teknisk oppegående, unge nyansatte (merk: Millenniums, eller Digital Natives) med toppledelsen i et program for å dele kunnskap om sosiale media, teknologi trender mm mtp å spore til ideer for utøket forretningsnytte. Det de fant var at de fikk mer igjen for å gjøre dette enn det de forventet, bl.a ift det mellommenneskelige mtp tette relasjoner, forankring mellom ledelse og “gulvet” og vice versa.

Siste sesjon; Social Collaboration at Scale: Customer Panel, ga lite for min del. Her snakket programledere for collaborationsatsing i bl.a. Disney og Tyco om hvordan de hadde gått fram. Rent bortsett fra at det de gjorde forekom meg som lite, smalt, og konservativt ift hva vi selv gjør, kunne en kanskje merke seg at de innførte collaboration uten å involvere IT-enhetene sine i stor grad. En kan jo spekulere i om dette var årsaken til den for meg puslete satsingen.

Hovedtrender dag 3 oppsummert:

  • Race WITH the machines
  • Hackatron – for flere enn codemonkey’ene
  • Social Layer et must i Enterprise Architecture
  • Mobile IT mind shift, from push to pull
  • Develop for mobile platform first, desktop second

 

Gamification is about human motivation!

 

Torsdag var det tilbake til parallelle conference tracks fra start, dvs ingen felles keynotes som på tirsdag/onsdag. I tillegg avsluttet konferansens siste dag tidligere enn de foregående, sånn at de tilreisende fra USA skulle ha en sjanse til å rekke seg hjem til en late dinner antagelig 🙂
Men – Først ut: From the Greatest Generation to the Most Disruptive – Gen D (Digital Disruptors)
I denne sesjonen kom en blant annet inn på hvorfor tror man at Digital Natives-generasjonen, altså de som er født fra ca 1989 og senere, vil være så disruptive i en arbeidskontekst. Blant annet er de en “gjør det selv”-generasjon, med alt fra å utvikle app’er til å laste opp informasjon online, de er vant til sosial interaksjon i nettverk, og de er oppvokst med cloudbasert samhandling. Gjennom sin studie-/jobbsituasjon har de bred erfaring med å teste og bruke hvike som helst verktøy som vil virke for den situasjonen de er i til enhver tid. Og helst via sine egne devicer, altså sin egen PC, sin egen mobiltelefon eller pad – også kalt BYOD. Det ble bl.a. nevnt at i løpet av 2012 vil halvparten av IBM sin globale arbeidsstokk ha mulighet til å bruke sin personlige smartphone eller tablet i jobbnettet. Pr juni var det over 200.000 IBM’ere som gjorde dette.
 
Neste sesjon var med Larry Cannell fra Gartner; The Post-2.0 Era: Social in the Context of My Work var en av de bedre på hele konferansen. Her kommer han bl.a. inn på hvordan framveksten av sosiale nettverk, smartphones/tablets og aktivitetsstrømmer i forretningsapplikasjoner endrer både hvordan vi kommuniserer i virksomhetene og hvordan vi designer software. Han kaller det vi er på vei mot Enterprise Social Software, og begrepet går utenpå, eller lenger enn, bare samhandling med samhandlingsverktøy. Brukeropplevelsen på fagapplikasjoner, samhandlingsverktøy og social media flyter over i hverandre, de blir mer brukersentriske med fokus på hver enkelt brukers behov – i stedet for at brukeren må tilpasse seg hvordan maskin- og softwaren er bygd opp. Dette vil medføre behov for endringer i IT-arkitektur og oppbygging av IT-tjenestene. For ikke å glemme at IT-organisasjonen må endre fokus til å legge til rette for alt dette, krever blant annet tettere knytning mot FO-siden for å forstå forretningsprosessene/-funksjonene bedre.
Siste sesjon ut denne dagen, Drive Business Transformation through Enterprise Collaboration & Gamification med Karthik Chakkarappani fra SalesForce, var antagelig konferansens beste. Og foilsettet herfra har jeg døpt om til “Alle Collaborations-foilsetts mor”!
Her fikk vi tema som Technology Trends 2012 – Top Business drivers, needs & challenges – State of IT – Drive business transformation – Enterprise collaboration – Enterprise gamification, sammenhengene mellom de samt lessons learned i forhold til adapsjon av disse tankene/verktøyene i virksomhetene.
 
Hovedtrender dag 4 oppsummert:
  • Digital natives likely to disrupt
  • BYOD
  • Enterprise Social Software
  • People Sentric, “Individual first”
  • Gamification is about human motivation
 
Alt i alt en meget inspirerende konferanse.
 

 

 

90-9-1

The old 90-9-1 rule of thumb, which said that most people will lurk in a virtual community and only 1% will actively participate, is perhaps old news according to BBC research. In scientist Michael Wu’s opinion this so called “rule” maybe was more a way to say that community participation follows some kind of power law, or truncated power law, than an actual constant value.

Refleksjon rundt nytten av Enterprise2.0

v Per Atle Eliassen

 

Her er mer stoff fra en prosjektoppgave jeg skrev ved NTNU i 2007, det aller meste er fortsatt aktuelt den dag i dag – og teknologien er enda mer moden og diversifisert 🙂

Drivkreftene i den digitale utviklingen er et komplekst samspill mellom samfunnsaktører med ulike interesser. Krav om handling, fremskritt, tro og forventninger om økt levestandard er blant de viktigste drivkreftene bak etterspørselen etter ny teknologi i det moderne samfunn. Etterspørselen kan være styrt av et ønske eller et behov. Mennesket er et sosialt vesen og de nye digitale nettverkene dekker sosiale behov.

Den digitale utviklingen gjør at tid, reiseavstand eller geografisk plassering ikke begrenser oss for å dekke våre behov og ønsker. Distribuerte prosjektgrupper kan for eksempel velge å samskrive vha Google Docs, som tillater inntil 10 samtidige redaktører i samme dokument. Løpende avklaringer tas ved hjelp av Messenger eller Skype, og til sist kan man publisere resultatet på en Wiki om det skal deles med andre. Dermed kan man sitte hver for seg på hver sin geografiske lokasjon og få til et like praktisk samarbeide som om man satt samlet.

Enterprise 2.0 gir oss mulighet til mer kontakt og samarbeid og med flere parter, gjerne geografisk uavhengig – gjennom teknologier som fremmer dette, eksempelvis Instant Messenging, Blogger, Wikier, sosiale nettverk som Linked-In, Twitter og Facebook mm. Jeg vil kort knytte noen kommentarer til noen få eksempler på de sentrale Enterprise 2.0 tjenestene, samt en ny som kom opp i forbindelse med UKAStudentersamfundet i Trondheim for et par år siden.

  • Fakta er tilgjengelig på en helt annen måte med teknologiene i Enterprise2.0 enn tidligere, søkemotorene blitt bedre til å analysere søkeresultat for å gi bedre treff, eksempel på dette er Fasts nye søkemotor som serverer ferdige svar på spørsmål i stedet for bare lenker til dokumenter. I tillegg gir tjenester som Wikipedia ferske fakta med relativt høy grad av kvalitet ift informasjonsverdien. Wikipedia er et wiki-basert leksikon eller encyklopedi som ble startet 15. januar 2001 av Jimmy Wales og Larry Sanger. Wikipedia er altså et brukerstyrt prosjekt, alle som vil kan når som helst kan redigere en hvilken som helst artikkel. Wikipedia har fem faste ansatte med støtte av et stort, frivillig apparat og gjennomtenkte redaksjonelle prosesser. I og med den store brukerinvolveringen bidrar dette til at fakta i Wikipedia er så ferske at de ofte ikke finnes i trykte oppslagsverk.
  • Mange av oss blogger, og er dermed medlemmer i den såkalte bloggosfæren. Det finnes anslagsvis 100 millioner blogger på nettet i dag. Langt over halvparten bruker blogg som sin egen dagbok, men innimellom ser vi skarpe, erfarne iakttagere som gir treffsikre kommentarer til det som skjer i tilnærmet “sann tid”, og der synspunktene blir diskutert der og da på en måte som avisene ikke kan klare. Bloggerne kan fortelle akkurat det de vil, uten at noen sjefer blander seg inn. Et viktig poeng med de gode bloggene er at bloggeren selv deltar i diskusjonen, det hever kvaliteten mange hakk. Et eksempel på bloggtjeneste er Blogger, som er Googles bloggtjeneste. I 2003 kjøpte Google Pyra Labs, som i sin tid utviklet Blogger. I likhet med en rekke andre leverandører tilbyr Blogger brukere å opprette blogger gratis.
  • Flickr er en internettjeneste hvor brukerene kan laste opp og dele fotografier med andre brukere. Nettsiden blir regnet som et tidlig eksempel på såkalt Web2.0. Amerikanske Yahoo kjøpte Ludicorp i 2005, selskapet som utviklet og lanserte Flickr året før. Yahoo la ned sin egen bildedelingstjeneste Yahoo! Photos i 2007 for å satse helt på Flickr. Dette har ført til en sterk økning i antall medlemmer av Flickr, og det regnes med at tjenesten har nær 10 millioner brukere og ca. 1 milliard opplastede bilder. Flickr kan sees som en type blogg der hovedvekten legges på det visuelle uttrykket. De siste opplastede bildene vil alltid ligge først på brukerens egen side, men man kan organisere bildene som man selv ønsker i såkalte album (“sets”). En viktig del av Flickr er de såkalte gruppene (groups), eller diskusjonsforum med egne bildebanker (pools). Alle brukere kan opprette grupper, og de kan være både private og offentlige. Deltakerene i hver gruppe kan sende sine bilder fra sin egen side og inn i gruppens bildebank.
  • YouTube er et nettsted der brukerne kan laste opp, vise og dele videoklipp. Nettstedet ble grunnlagt i februar 2005. YouTube bruker Adobe Flash til å vise innholdet, som omfatter klipp fra filmer og TV-programmer, musikkvideoer og hjemmelagde videofilmer. YouTube forbyr opplasting av materiale som er beskyttet av opphavsrett, men dette har vist seg vanskelig å gjennomføre. YouTube ble den 9. oktober 2006 kjøpt opp av Google for 11 milliarder kroner.
  • Find My Friends, var en nytenkende nettjeneste observert på UKA i 2007. Ved hjelp av denne tjenesten kunne du enkelt finne vennene dine på Studentersamfundet. Konsulentselskapet Accenture utviklet et innendørs posisjoneringssystem basert på høyfrekvent ultralyd som gjorde at du ved å skaffe deg en sendebrikke enkelt kunne finne festivalvennene dine inne på det store runde huset. Posisjonen til brukeren ble tilgjengelig for ens venner gjennom dataterminaler plassert i ulike rom på Huset. Festivaldeltakeren kunne selv velge hvem som skal kunne se en på kartet, og hvis man ville forsvinne i mengden kunne systemet deaktiveres. I tillegg til å kunne lokalisere sine venner kunne en også få tilgang til en rekke spennende statistikk som for eksempel i hvilke lokale det var flest single. Systemet var gratis å ta i bruk, men det var et begrenset antall ultralydsendere.

Når tradisjonelle varer og tjenester blir digitalisert eller får nytt digitalt følge ser vi nettverkseffekter som sammen med increasing returns gir eksepsjonell vekst. I mobil handel oppstår det nettverkseffekter i alle ledd verdikjeden. Dette betyr at en må hensynta nettverkseffekter både i forhold til sluttbrukere og i forhold til andre ledd i verdikjeden.

Drivkreftene i den digitale utviklingen krever endringer av både individ, organisasjoner og omgivelser. Den tradisjonelle organisasjonsformen blir utfordret. Vi må i større grad ta ansvar for utviklingen på individnivå som krever nye samarbeidsformer og endrede arbeidsprosesser. Den digitale utviklingen har gjort det mulig å jobbe i sanntid i virtuelle organisasjoner. Samarbeidsteknologien gjør oss uavhengig av tid , felles møteplasser,reiseavstand, geografisk plassering.

Verdiskapingsprosessen blir mer kostnadseffektiv og har raskere omløpshastighet. Nye samarbeidsformer gjør at vi kan jobbe tverrfaglig igjennom virtuelle organisasjoner. Den nye teknologien gjør innovasjonsprossessene raskere. Patentrettigheter som konsept utgår på dato. Beskyttelse og barrierer forhindrer utvikling. Våre menneskelige verdier og organisasjonskultur påvirker hvordan vi som enkeltmennesker håndterer arbeidsprosesser. Nå mener enkelte forskere at trenden er at vi vil gå tilbake til nære nettverk. Om de nære nettverksbehov gjør at vi trekker oss unna digitale møteplasser eller at det vil bli skapt nye behov i web3.0 som gjør at vi opplever en fiktiv nærhet vil kun fremtiden vise.

 

 

Enterprise2.0

v Per Atle Eliassen

 

I overgangen fra Per_Sistens Blog til PA Eliassen.no sa jeg at jeg ville skrive en del om et emne som jeg kaller Arbeidsliv2.0, altså hvordan organisasjoner og dens medarbeidere påvirkes av at bedriftene orienterer seg mot såkalt Enterprise2.0 (E2.0). Før vi kan gå videre inn på dette er det vesentlig at en forstår hva E2.0 går ut på, og her har jeg hentet opp en forklaring jeg i sin tid tok fram ifm en prosjektoppgave i faget Teknologi, Verdiskapning og Samfunnsendring ved NTNU.

Enterprise2.0 er en term for koblingen mellom verktøy og teknologi forbundet med Web2.0, og hvordan disse (kan) utnyttes sammen for å forbedre eksisterende prosesser samt gi liv til nye. Det sentrale, eller nyskapende, er at disse verktøyene blir en plattform for mange-til-mange-kommunikasjon, og at denne kommunikasjonen nå er åpen, synlig og tilgjengelig for alle.

Web2.0 er forøvrig et eget begrep. Til forskjell fra “Web1.0”-applikasjoner som stort sett ga brukeren kun informasjon, vil brukerne lett få til interaksjon med hverandre i applikasjonene i Web2.0. Web1.0 ga altså brukerne muligheten til å søke opp informasjon, med hyperlinker til annen relevant informasjon, mens med Web2.0 kan brukerne nå selv være forfattere og utgivere/redaktører av materialet som legges ut.

Jeg har hentet en tabell som viser ytterligere noen av forskjellene herfra:

For ordens skyld, internett som kommunikasjonsbærer har også andre kanaler enn web (kort for world wide web, eller www) som nok også har blitt oppfattet som brukerdrevet og tilgjengelig for alle brukere ift å være forfattere. Vi tenker først og fremst på Usenet (news), men også BBS (Bulletin Board Services) og diskusjonslister på e-mail kan til en viss grad trekkes inn. Og er da dette å betrakte som web2.0 også? Vi begir oss ikke inn på denne diskusjonen, men velger å definere web2.0 og Enterprise2.0 til at dette omfatter verktøy som benytter web-kanalen (www) som kommunikasjonsbærer.

McAfee bruker akronymet SLATES for å anskueliggjøre de seks byggeklossene i Enterprise2.0.

•Search
•Links
•Authoring
•Tags
•Extensions
•Signals

SLATES beskriver kombinasjonen av å bruke effektiv søk (search) og gjenfinning i bedriftshukommelsen, å bruke lenker (links) for å sammenstille informasjon til et meningsfullt web-basert informasjonssystem, gjennom lav-terskel brukerflate åpne for at alle kan forfatte (authorship) virksomhetsspesifikt innhold, gjennom etiketter/merker (tags) gi en form for struktur uten at det pålegger brukeren krav om å forholde seg til noe organisasjonell struktur, bruke utledet informasjon (extensions) til å levere situasjonsbetinget, innholdsrelevant informasjon likt Amazon sitt anbefalingssystem, og varsling (signals) for å la brukere abonnere på virksomhetsinformasjon/nyheter de ønsker å bli oppdatert på i det informasjonen publiseres eller oppdateres, gjennom eksempelvis selskapets RSS.